Músicas, vídeos, livros, tudo na Internet! Disponível gratuitamente para qualquer um! A indústria de entretenimento vê serviços como o Napster como a ruína para suas empresas, e estão usando todo tipo de artifício técnico e legal possível que possa impedir isso de ocorrer. Eles desejam implementar sistemas que previnam a cópia de arquivos digitais, de formma que as pessoas possam ver ou ouvir conteúdos digitais, mas não os possam copiar ou distribuir.
Na teoria, isso é simplesmente impossível. Todo o tipo de entretenimento disponível na Internet (como tudo o mais nela), são simplesmente bits: zeros e uns. Bits são copiáveis por natureza, e de maneira fácil e repetitiva. Se você tem um arquivo digital - seja ele texto, música, vídeo, o que for - você pode fazer quantas cópias deles desejar e fazer o que quiser com elas. Isso é uma lei natural no mundo digital, e isso torna a cópia na Internet algo diferente da cópia de relógios Rolex ou bolsas Louis Vuitton.
O que a indústria de entretenimento está tentando fazer é usar a tecnologia para contradizer essa lei natural. Eles querem uma maneira prática de tornar a cópia difícil o suficiente para salvar seu modelo de negócios. Mas eles estão fadados ao fracasso.
Para entender melhor isso, vamos dividir os usuários da Internet em três grandes grupos: os usuários comuns, os hackers, e os piratas profissionais. Qualquer medida de segurança irá parar o usuário comum, pois eles se sujeitam às limitações dos seus softwares. Já hackers são um pouco mais difíceis de serem detidos: quinze anos de sistemas de proteção contra cópia nos ensinaram que, com a devida motivação, qualquer sistema de proteção contra cópias - mesmo aqueles baseados em hardware - pode ser violado. O pirata profissional é ainda mais difícil de ser detido, pois ele é alguém que está disposto a gastar uma quantia considerável de dinheiro para quebrar sistemas de proteção contra cópias, clonar manuais e outros esquemas que impeçam burlar tais sistemas e até mesmo construir grandes centros para a produção em massa de produtos pirateados. Se ele pode fazer dinheiro vendendo o software pirateado ou as músicas roubadas, ele irá derrubar qualquer sistema de proteção contra cópias.
A indústria do entretenimento sabe de tudo isso, e tenta construir soluções que parem os usuários comuns e a maioria dos hackers. Isso dá errado por causa da segunda lei natural do mundo digital: a habilidade dos software de encapsularem habilidades. Uma tranca que mantenha 99.9% dos ladrões fora de casa pode ser considerada segura, pois a tranca dificilmente irá encontrar um ladrão com a perícia para arrombá-la. Mas um esquema de proteção anti-cópias com características similares não pode ser considerado seguro, pois esse hacker talentosos capaz de burlá-lo pode muito bem codificar o camino das pedras em um software e disponibilizá-lo. Então qualquer um, mesmo um usuário comum, poderá copiar esse software e usá-lo para vencer o esquema de proteção anti-cópias. Isso foi o que aconteceu com o Sistema de Embaralhamento de Conteúdo (Content Scrambling System - CSS) criado pela indústria do DVD. É assim que os jogos de computador com proteções anti-cópia contornadas são distribuídos.
A indústria do entretenimento está respondendo a tudo isso de duas maneiras. A primeira é tentando controlar os computadores dos usuários. O CSS é um sistema de criptografia, e protege os DVDs criptografando o conteúdo dos mesmos. As violações não precisam ter como alvo a criptografia. Como o software para reproduzir DVDs precisa descriptografá-los antes, o alvo pode ser o fluxo de vídeo após a descriptografia. Esse é o calcanhar de Aquiles de todos os sistemas de proteção anti-cópias baseados em criptografia: o dispositivo, para ser útil, precisa conter uma chave que descriptografe o conteúdo.
A solução é levar a criptografia para fora do computador e a colocar nos monitores e caixas de som. Para ver como isso pode ajudar, imagine um console dedicado para entretenimento: um videocassete, um videogame da Sega, um CD player. O usuário não pode rodar nenhum tipo de software no CD player. Desse modo, um sistema de proteção anti-cópias embutido no CD player seria mais difícil de ser violado. A indústria do entretenimento está tentando tornar o computador em um "Console para Entretenimento via Internet", no qual eles, e não nós, teriam controle sobre o hardware e o software. A iniciativa de Proteção Anti-Cópia para Mídias Graváveis (Copy Protection for Recordable Media) tem esse objetivo. Infelizmente isso apenas torna o sistema mais difícil de ser burlado, não impossível.
A segunda ação da indústria é cooptar o sistema legal. As leis, como a Lei do Copyright para o Milênio Digital (Digital Millennium Copyright Act - DMCA) tornam ilegal a engenharia reversa dos sistemas de proteção anti-cópia. Isso torna ilegal o ato de escrever ou distribuir programas como o que foi criado para violar o CSS segundo a DMCA. Isso falha por causa de terceira lei natural no mundo digital: a ausência das barreiras políticas. A DMCA é uma lei americana, e assim sendo não afeta nenhuma das demais centenas de nações conectadas à Internet. E embora leis similares possam ser aprovadas em muitos países, seria necessária uma cobertura global para que isso funcionasse.
Mais manobras legais estão a caminho. A indústria do entretenimento está agora tentando responsabilizar os Provedores de Acesso à Internet. O próximo passo lógico seria exigir que todo o conteúdo digital fosse registrado e tornar ilegal qualquer tipo de equipamento de gravação ou reprodução de conteúdo que não possua sistemas de proteção anti-cópia. Tudo isso em uma tentativa de fazer o impossível: tornar o conteúdo digital incopiável.
O resultado final será uma catástrofe. Todos os esquemas de proteção contra cópias serão violados, e uma vez que eles o sejam, os softwares capaz de os violar serão distribuídos, ilegais ou não. O usuário comum irá baixar essas ferramentas de sites na Web de países aonde esse tipo de conteúdo não seja proibido. O conteúdo digital pirateado será amplamente distribuído via Internet. Todos terão acesso a ele.
A única solução para a indústria será aceitar o inevitável. A distribuição irrestrita é uma lei natural do conteúdo digital, e aqueles que descobrirem formas de lidarem com essas leis é que terão sucesso. Existem muitas formas de fazer dinheiro além de cobrar por uma commodity escassa. Rádio e TV podem ser custeadas por anúncios; não há como cobrar as pessoas por cada programa que elas querem assistir. A BBC é custeada por impostos. Muitos projetos de arte são custeados por doações ou por patronos. Os dados sobre ações no pregão da bolsa são gratuitos, mas existem custos se você os quiser em tempo real. Software livre é dado, mas os usuários pagam por manuais e suporte técnico: cobra-se por tais serviços. O Grateful Dead se tornou uma banda extremamente lucrativa permitindo às pessoas gravarem seus concertos e usarem tais gravações: eles cobravam os ingressos para os shows. Há modelos baseados em assinaturas, licenciamento governamental, baseados em marketing e em produtos.
Arquivos digitais não podem deixar de ser copiados, não mais do que a água pode deixar de ser molhada. A ofensiva em duas frentes da indústria do entretenimento terá efeitos de longo alcance - sua cooptação do sistema legal irá erodir o "uso justo" (fair use) e aumentar a necessidade de espionagem na Internet, e suas tentativas de transformar o computador em uma Plataforma de Entretenimento via Internet irá destruir tudo o que torna o computador tão útil - mas ela irá falhar no seu intento. A Internet não é o fim do copyright, não mais do que foram o rádio e a TV. Ela é apenas diferente. Precisamos de modelos de negócio que respeitem as leis naturais do mundo digital ao invés de nadar contra a corrente.
Sentimentos similares sobre a morte do PC:
Copyright © 2001 por Counterpane Internet Security, Inc.
-- Texto escrito por Bruce Schneier, traduzido para o Português Brasileiro por Fábio Emílio Costa.





RSS




Comentários
Submeter um novo comentário